Хобби геймдев
И если хватает воли и веры в себя проходят через множество испытаний и выпускают успешные игры.
Так rovio лишь на 53й игре сделал успешный клон crash the castle . Evil tween после 20 лет флеша создали dead cells.
И это правило.
Такие люди как Сигеру Миамото и его «души» - большая редкость.
В основном игроделы тычутся как слепые котята - пока не определят правила игры.
Сам тоже изучаю игрострой и идёт тяжело. Чтобы было попроще - отношусь к этому как к игре.
Очень позабавило, что когда об этом написал в дискорде по геймекеру получил много негатива. Там собрались одни магнаты 18-23х лет и с юмором не смотрят на нашу сферу.
Но когда у тебя за плечами много лет разработки, семья и кредиты, а также основная работа - то серьезно игростудией можно заниматься лишь имея большой запас.
Поработал несколько лет на удаленке и фрилансе. И накопил лишь 1500 долларов. А надо 8-15 тысяч, чтобы мочь полгода или год делать игру не оглядываясь на постоянные подработки.
Для этого надо находить пожирнее клиентов, желательно американцев.
Самое трудное остаётся не надеятся на них при форс-мажорах жизни и не хвалиться дома об этом - сразу найдут применение к вашим с трудом заработанным деньгам.
И вот в таких условиях постоянно балансируя энергию и время, и постоянно борясь с выгоранием приходится двигаться вперёд.
Поэтому трение должно быть минимальным.
И надо делать это в удовольствие, не загоняя себя в рамки и дедлайны.
Их и так на работе хватает.
Поэтому надо подходить к игрострою как к хобби.
И посмотрите на выстреливший among us и phasmophobia. Успех приходит неожиданно.
У бедных инди разработчиков нет 100-200 тысяч долларов на продвижение и приходится надеятся на виральность.
И вот, чтобы пройти эту пустыню, которую любой бизнес пересекает (кто пешком, кто на верблюде, кто на самолёте) - надо радовать себя при разработке.
Комментарии
Отправить комментарий