Хобби геймдев


Многие пытаются входить в геймдев как серьезные бизнесмены, не понимая структуры игростудии и шагов для создания игры. 
И если хватает воли и веры в себя проходят через множество испытаний и выпускают успешные игры. 
Так rovio лишь на 53й игре сделал успешный клон crash the castle . Evil tween после 20 лет флеша создали dead cells. 
И это правило. 
Такие люди как Сигеру Миамото и его «души» - большая редкость. 
В основном игроделы тычутся как слепые котята - пока не определят правила игры. 

Сам тоже изучаю игрострой и идёт тяжело. Чтобы было попроще - отношусь к этому как к игре. 
Очень позабавило, что когда об этом написал в дискорде по геймекеру получил много негатива. Там собрались одни магнаты  18-23х лет и с юмором не смотрят на нашу сферу. 
Но когда у тебя за плечами много лет разработки, семья и кредиты, а также основная работа - то серьезно игростудией можно заниматься лишь имея большой запас. 

Поработал несколько лет на удаленке и фрилансе. И накопил лишь 1500 долларов. А надо 8-15 тысяч, чтобы мочь полгода или год делать игру не оглядываясь на постоянные подработки. 
Для этого надо находить пожирнее клиентов, желательно американцев
Самое трудное остаётся не надеятся на них при форс-мажорах жизни и не хвалиться дома об этом - сразу найдут применение к вашим с трудом заработанным деньгам. 

И вот в таких условиях постоянно балансируя энергию и время, и постоянно борясь с выгоранием приходится двигаться вперёд. 
Поэтому трение должно быть минимальным. 
И надо делать это в удовольствие, не загоняя себя в рамки и дедлайны. 
Их и так на работе хватает. 
Поэтому надо подходить к игрострою как к хобби. 

И посмотрите на выстреливший among us и phasmophobia. Успех приходит неожиданно. 

У бедных инди  разработчиков нет 100-200 тысяч долларов на продвижение и приходится надеятся на виральность. 

И вот, чтобы пройти эту пустыню, которую любой бизнес пересекает (кто пешком, кто на верблюде, кто на самолёте) - надо радовать себя при разработке. 

Комментарии

Популярные сообщения