День 39
Смотрю - спад активности на itch.io и gamejolt. И графики очень похожие: всплеск интереса и падение.
Как показал опыт BoomTris, всплесков может быть несколько. И каждый связан с изданием обновления на соц. сети или платформе.
Похоже, для инди разработчика подходит путь японца - показывающего уже готовый продукт.
При этом itch.io и gamejolt предлагают вести дневники разработки. Может в этим ничего странного нет, но в них нужно рассказывать о том, что сделано.
Никогда не делись своими планами. Сам же себе и будешь мешать. Так, записанное лично не воспринимается как сделанное, но сказанное в сети - переключает подсознательно на "сделано" и начинаешь бороться с собой для продолжения.
Поэтому на patreon тоже нельзя делиться планами с патронами. Только более интересной и близкой к разработке информации: скетчи, видеодневники и другое закулисье.
Только думаю от Patreon толку будет мало. Пиар не моя сильная сторона. Конечно, я могу дневники и туда выкладывать. Только его надо везде продвигать.
Путь Dwarf Fortress более актуальный. Но надо одну игру разрабатывать 5-6 и больше лет, чтобы на сайте собрать аудиторию фанатов.
Мне нравится создавать мелкие игры и каждый раз новые. Путь мобильного и инди разработчика идеален.
Выписал список издателей инди (38) и сделал закладку на (66) издателей мобилок. Многие издатели мобилок забирают интеллектуальную собственность (IP), поэтому пусть идут лесом.
Просто делать игры, чтобы радовать людей и вставлять рекламу при входе и как средство бесплатных внутренних денег.
Кстати, построив магази внутри игры можно будет с помощью издателя прикрутить IAP (можно и Google воспользоваться)
Забавное пересечение целей - радовать людей, но при этом хотеть заработать на них деньги.
Сейчас такое засилье разработчиков, что издатели опять на коне. Без их денег трудно пробиться.
Значит у меня путь лежит через них, но сначала сделаю портфель успешных игр, чтобы их заинтересовать.
Пока изучаю как работает мобильный рынок, можно выпустить игры (а часто и версии одной игры) под разными монетизациями.
Сделаю платную без рекламы, бесплатную с рекламой, бесплатную с IAP и посмотрю, что будет работать.
Спешить не буду. Надо строить бизнес обстоятельно. А для этого нужно пройти путь ученичества в 5-7 лет.
Поэтому к играм этого периода не надо привязываться. Делать их быстро - выпускать и учиться на опыте.
Планирую закончить Great Syphon: Editor к новому году. Поэтому надо фичи сделать до конца декабря. А весь декабрь посвятить полировке.
Думаю тач-интерфейс себя ещё покажет, когда буду под него затачиваться.
Последний срок 27.12. В этот день отрежу всё плохо работающее (или откачу изменения новых функций) и выпущу игру на Google Play и Amazon (?)
Потом начну другую игру. Возможно из этой франшизы. Нужно строить на том, что уже есть - кодовая база, фанатская аудитория, бренд и охват рынка.
Не спорю, может как Макмиллен посвятить себе день - неделю на создание прототипа и посмотреть как взлетит.
Но основной упор делать на развитие вселенной Great Syphon.
А что мне делать с BoomTris, Надо будет на его основе создать Idle Toolkit (Tower defense toolkit). И написать в планах когда это сделать.
Финансы бизнеса надо разделять от своих. И пусть лежат на счету. Дома всё разбежится. А мне эти деньги нужны на налоги и развитие.
Энергия очень важна. Поэтому нужно позаботиться. о своём здоровье и заниматься физкультурой. И ежедневные прогулки.
Планы, финансы и достижения лучше держать в тайне. Так избежишь сразу нескольких проблем: зависти и желания получить на халяву.
Финансы желательно учитывать и делать много запасов. Так можно сохранить спокойствие и разум.
И напомню: ДЕРЖАТЬ ДЕЛА В СЕКРЕТЕ
Можно рассчитывать только на свои силы
Про разговоры о планах было проведено исследование. Когда говоришь о чём то, подсознание воспринимает как сделанное и потом нужно с ним бороться за энергию. Поэтому переделывать тяжело.
Во вторых - люди завистливы. И родственники не исключение. Им твой успех - как упрёк их лености и недальновидности.
А уж желание халявы даже их обойти не может.
Правило №1: Молчи о планах, делах, финансах и успехах (это очень трудно)
Как говорится: "Счастье - это когда тебе есть с кем порадоваться твоему успеху" (Эдмунд Макмиллен)
У меня, получается, никто из родных не радуется моему успеху.
Учусь молчать, что даётся тяжело, когда тебя радость и гордость за своё творение и успех переполняет.
Люди редко могут порадоваться за твои успехи. Бабушка была одной из них
Созидать игры - очень приятная отдушина. Только я всё в ранний доступ лезу. А он только для профи. Сам то вижу, что мало знаю.
Пиар такого рода как девлоги не требует много времени. Просто скриншой и описание того, что сделал. И демку для игры.
IndieDb добавил мне 5 подсписчиков на gamejolt и блоге. Но прибыли особо не принесло. Только устроился на работу благодаря портфолио.
Похоже, что путь через издателей - основной способ получить доход. Иначе выходить бесполезно. Люди не видят за деревьями леса, поэтому нжуно выходить с готовым продуктом. Попробую ещё email маркетинг и девлоги для Great Syphon: Editor и если получится, добавлю youtube канал.
В случае неудачи - проанализирую что пошло не так и в следующий раз буду продвигать агрессивнее или тупо найду издателя для этого.
Хочется быть художником и играть в тайкуны в жизни. Пока не очень поинмаю правила игры. В тех тайкунах, что я играл решения принимал раз в 2-3 недели. Этой скорости хватало для развития.
Заведу дневник для финансовой части тайкуна. Писать траты, цель и результат. А также финансовые события
Как показал опыт BoomTris, всплесков может быть несколько. И каждый связан с изданием обновления на соц. сети или платформе.
Похоже, для инди разработчика подходит путь японца - показывающего уже готовый продукт.
При этом itch.io и gamejolt предлагают вести дневники разработки. Может в этим ничего странного нет, но в них нужно рассказывать о том, что сделано.
Никогда не делись своими планами. Сам же себе и будешь мешать. Так, записанное лично не воспринимается как сделанное, но сказанное в сети - переключает подсознательно на "сделано" и начинаешь бороться с собой для продолжения.
Поэтому на patreon тоже нельзя делиться планами с патронами. Только более интересной и близкой к разработке информации: скетчи, видеодневники и другое закулисье.
Только думаю от Patreon толку будет мало. Пиар не моя сильная сторона. Конечно, я могу дневники и туда выкладывать. Только его надо везде продвигать.
Путь Dwarf Fortress более актуальный. Но надо одну игру разрабатывать 5-6 и больше лет, чтобы на сайте собрать аудиторию фанатов.
Мне нравится создавать мелкие игры и каждый раз новые. Путь мобильного и инди разработчика идеален.
Выписал список издателей инди (38) и сделал закладку на (66) издателей мобилок. Многие издатели мобилок забирают интеллектуальную собственность (IP), поэтому пусть идут лесом.
Просто делать игры, чтобы радовать людей и вставлять рекламу при входе и как средство бесплатных внутренних денег.
Кстати, построив магази внутри игры можно будет с помощью издателя прикрутить IAP (можно и Google воспользоваться)
Забавное пересечение целей - радовать людей, но при этом хотеть заработать на них деньги.
Сейчас такое засилье разработчиков, что издатели опять на коне. Без их денег трудно пробиться.
Значит у меня путь лежит через них, но сначала сделаю портфель успешных игр, чтобы их заинтересовать.
Пока изучаю как работает мобильный рынок, можно выпустить игры (а часто и версии одной игры) под разными монетизациями.
Сделаю платную без рекламы, бесплатную с рекламой, бесплатную с IAP и посмотрю, что будет работать.
Спешить не буду. Надо строить бизнес обстоятельно. А для этого нужно пройти путь ученичества в 5-7 лет.
Поэтому к играм этого периода не надо привязываться. Делать их быстро - выпускать и учиться на опыте.
Планирую закончить Great Syphon: Editor к новому году. Поэтому надо фичи сделать до конца декабря. А весь декабрь посвятить полировке.
Думаю тач-интерфейс себя ещё покажет, когда буду под него затачиваться.
Последний срок 27.12. В этот день отрежу всё плохо работающее (или откачу изменения новых функций) и выпущу игру на Google Play и Amazon (?)
Потом начну другую игру. Возможно из этой франшизы. Нужно строить на том, что уже есть - кодовая база, фанатская аудитория, бренд и охват рынка.
Не спорю, может как Макмиллен посвятить себе день - неделю на создание прототипа и посмотреть как взлетит.
Но основной упор делать на развитие вселенной Great Syphon.
А что мне делать с BoomTris, Надо будет на его основе создать Idle Toolkit (Tower defense toolkit). И написать в планах когда это сделать.
Финансы бизнеса надо разделять от своих. И пусть лежат на счету. Дома всё разбежится. А мне эти деньги нужны на налоги и развитие.
Энергия очень важна. Поэтому нужно позаботиться. о своём здоровье и заниматься физкультурой. И ежедневные прогулки.
Планы, финансы и достижения лучше держать в тайне. Так избежишь сразу нескольких проблем: зависти и желания получить на халяву.
Финансы желательно учитывать и делать много запасов. Так можно сохранить спокойствие и разум.
И напомню: ДЕРЖАТЬ ДЕЛА В СЕКРЕТЕ
Можно рассчитывать только на свои силы
Про разговоры о планах было проведено исследование. Когда говоришь о чём то, подсознание воспринимает как сделанное и потом нужно с ним бороться за энергию. Поэтому переделывать тяжело.
Во вторых - люди завистливы. И родственники не исключение. Им твой успех - как упрёк их лености и недальновидности.
А уж желание халявы даже их обойти не может.
Правило №1: Молчи о планах, делах, финансах и успехах (это очень трудно)
Как говорится: "Счастье - это когда тебе есть с кем порадоваться твоему успеху" (Эдмунд Макмиллен)
У меня, получается, никто из родных не радуется моему успеху.
Учусь молчать, что даётся тяжело, когда тебя радость и гордость за своё творение и успех переполняет.
Люди редко могут порадоваться за твои успехи. Бабушка была одной из них
Созидать игры - очень приятная отдушина. Только я всё в ранний доступ лезу. А он только для профи. Сам то вижу, что мало знаю.
Пиар такого рода как девлоги не требует много времени. Просто скриншой и описание того, что сделал. И демку для игры.
IndieDb добавил мне 5 подсписчиков на gamejolt и блоге. Но прибыли особо не принесло. Только устроился на работу благодаря портфолио.
Похоже, что путь через издателей - основной способ получить доход. Иначе выходить бесполезно. Люди не видят за деревьями леса, поэтому нжуно выходить с готовым продуктом. Попробую ещё email маркетинг и девлоги для Great Syphon: Editor и если получится, добавлю youtube канал.
В случае неудачи - проанализирую что пошло не так и в следующий раз буду продвигать агрессивнее или тупо найду издателя для этого.
Хочется быть художником и играть в тайкуны в жизни. Пока не очень поинмаю правила игры. В тех тайкунах, что я играл решения принимал раз в 2-3 недели. Этой скорости хватало для развития.
Заведу дневник для финансовой части тайкуна. Писать траты, цель и результат. А также финансовые события
Комментарии
Отправить комментарий