День 42

Играл в "7 дней до смерти" и пытался понять, чем же эта глючная игра берёт аудиторию.

Получается, она - генератор историй. Мир создаётся процедурно и сложность растёт каждый день, так что не чувствуешь себя в безопасности.

Вроде бы и клон майнкрафта, но прячет это за закруглёнными и угловыми блоками. Плюс сеттинг другой - с огнестрелом и индустриейм.

Написана на Unity и уже лет пять обновляет контент и не выходит из раннего доступа.

Как и со всякими инди-выживалками - добавляют контент, а фискят лишь критические баги. И игра живёт и привлекает аудиторию.

Потихоньку начинаю понимать бизнес модель раннего доступа и игры как сервисы.

Нужно постоянно и регулярно (раз в две недели/месяц) выкидывать новый контент и фиксить критические баги. Игра сама становится себе промо-материалом, поскольку старая версия является демкой для следующей. И пиратить смысле нет - авто обновление ценнее стоимости игры.

Думаю - сделать костяк игры и выкинуть в Steam (ну и в другие сторы с автообновлением, и потом пилить дополнения)

Вот только может оказаться, что эта модель не для меня. Но пока попробую - не смогу определить.

Может будет забавно? И получу работу мечты с хорошей зар.платой

Сейчас пытаюсь развить модель модульных игр (пирамидальная прибыль), чтобы входной порог был низким, а дополнения и все пакеты стоили много. Конечно, крайности типа Train Simulator, где все DLC стоят $14k не стоит. Но мне для житья хватит $1k в месяц, то есть достаточно положить $100-160k на депозит и смогу творить игры до конца жизни.

Какова же бизнес модель у "7 дней"?

1. Постоянное обновление + статус игры в разработке
2. Виральное продвижение (атмосфера)
3. Генератор маленьких историй

Получается, игра сама как инструмент продвижения. Основной ресурс - интерес главного разработчика (который гаснет, как у Dayz и подобных)

Создаваемая атмосфера - инструмент продвижения. Заинтересовать игрока, чтобы рассказал другим. Плюс постепенное открытие контента. В отличие от Minecraft тут нужно дослужиться до 12-13 уровня (РПГ составляющая), чтобы открыть верстак, химию и индустрию. И это чувствуется достижением.

Плюс ощущение постоянного улучшения - чем больше машешь топором, тем больше прокачиваешься.

Плюс регулярная обратная связь. Видишь прогресс (и вещь сохраняет) ломания или строительства. И время от времени выпадают ингредиенты (лучше каждый раз, но случайно)

Всё это удерживает игрока в игре (+ смена режимов: исследование, добыча, крафт, битва, развитие, одевание персонажа) и он уже эмоционально вовлечён и хочет поделиться радостью.

Плюс достаточно приятная графика.

Minecraft показал, что главное - целостность и атмосферность, чем реализм. Это всё же игра

Комментарии

Популярные сообщения