День 228

Изучил Defold (как смог) по его мануалам. Вроде несложный движок. Можно попробовать дальше делать Great Syphon

BoomTris тоже надо заканчивать. И пытаюсь запускать редактор каждый день. Просто запустить и поиграть уже испытание.
Мне нравится в игре - как большие пушки уничтожают противника. Ради этого оно и создавалось.
Отладка не мой любимый процесс, но специально устраивался в фирмы, в которых нужно отлаживать. Это позволяет относиться к процессу отладки спокойнее.

Как понял - нужно сделать продукт уже готовый для игры, но с небольшим контентом (вертикальный срез), тогда можно идти в ранний доступ.

Увидел, что у Uncanny Valley создавалась 490 дней, прежде чем показали публике. Потом ещё 200 дней они её полировали и наполняли контентом. И продажи у них $10M, значит работает методика.

То есть нужно, как сказал глава Vlambeer, сосредоточиться на создании игры. Когда уже есть что показать - игра может стать неплохим маркетинговым инструментом. Потом можно и начинать публикации и общаться с youtuber-ами.

Так что все советы - маркетингуйся раньше - это для больших фирм и АА инди студий.

Меня утомляют эти разговоры. Да и учёные доказали: что-то скажешь и уже не можешь это делать, поскольку подсознание думает, что уже всё сделано и не хочет тратить энергию опять.


Комментарии

Популярные сообщения