Большой город и большие возможности

Переехал работать в Алматы и сразу нашел всех, кто нужен для проекта.
Это и арт директор и директор по связям и программист.
Геймдизайнера мне посоветует знакомый из Москвы.

В общем личное общение всегда лучше. Получается что большие города идеальны для предпринимателя.
Удаленно же можно найти, но нет такого драйва в общении по Скайпу как при личном контакте.

Поэтому в игростудиях часто есть офис и фрилансеров пакет.
Центральная команда должна быть рядом, чтобы общаться и делиться энергией.

Теперь планирую съездить на девгам в Москву, чтобы показать проект и найти издателя.

Вечная погоня за unity утомляет. Только привыкнешь к новшествам, а они уже что то новое выложили.
Остановился на 2018.2, поскольку позже другая композиция префабов и boomtris ломается бесповоротно.

Отладка пока затягивается.
Выпустил игру в ранний доступ и теперь смотрю как игру отладить и добавить контента.

Параллельно ещё смотрю в сторону Godot, чтобы больше контроля над движком и понимать вероятные изменения.

Для двумерной игры часто модно делать свой движок. И спустя три года разработки могу подтвердить, что это так.

Ты контролируешь все сам и сможешь оценить риски. Да, старт медленный и если ты хочешь делать быстрее, то лучше unity не найти (может defold) посоревноваться может с ней.

В остальных случаях использовать движок, который быстро развивается бывает тяжело.
Особенно для инди, который делает в свободное время и как результат движется неспешно.

За эти пару лет успел перенести на три версии и остановился, когда стала слишком затратна работа по портированию.

И понял, что надо делать код проще. Паттерны дают расширяемость, но отладка становится слишком сложной.

Игрострой оказался очень интересен сами по себе.

После стольких лет возникает желание переписать продукт с нуля. Пока сдерживаю этот порыв и пишу прототип отдельно.

По коду же как в рабочем ритме просто ползаю, чтобы сохранить его модель в мозгах.

Комментарии

Популярные сообщения