Удовольствие от игростроя и когда стоит идти одному

 Когда начинал множество игр и делал один - получал удовольствие от полного процесс: дизайн, арт, программирование и история.

Пришлось даже 10 лет учиться рисовать чтобы самому можно было делать прототипы. 

И это было приятно, когда ты не ограничен другими людьми и взаимодействием. Чувствуешь себя художником и всё идет само.

У такого подхода только один минус - скорость. Поскольку ты всё делаешь один - то и работы в разы больше, чем просто написать программу.

Но творческая свобода того стоит.


В команде большой плюс - скорость и масштаб. Что для маленького инди важно лишь косвенно. 

Сторонний человек в лучшем случае просто будет делать часть работы, ускоряя разработку (но многие вещи можно купить готовыми, что практически моментально, но ограниченно по количеству контента и направлению игры).

Но ты получаешь сложности в указании точного тех. задания, контроля выполнения и качества.

И самое сложное - потом убедить его, что надо делать так, а не иначе.

 

Бывают хорошие работники (и партнёры), что подставляя плечо ускоряют разработку игры. Но бывают такие личности, что сожалеешь, что вообще связался.

 Как только чувствуешь, что к напряжению творчества накладывается напряжение общения - то стоит эту часть сделать самому или поискать другого.

Хоть поиск и сложен, но тот момент, когда у тебя возникает идея, и ты должен ждать (в лучшем случае) или убеждать по нескольку раз человека, который сопротивляется (в худшем случае) может забрать и так быстро утекающую энергию.

 

Поэтому лучше сначала делать всё самому. Когда прототип готов уже можно подходить как менеджеру проекта и давать детали на отработку сотрудникам или фрилансерам.

Последние - это вообще отдельная тема. Они быстрые, но могут исчезнуть недоделав и кормя завтраками. Они профессиональнее, поэтому и дороже. 

Но результат у них часто лучше и их не надо держать за ручку, проводя по всем промежуточным флажкам к цели.

 

Так что если решите идти вместе с кем-то, то стоит попробовать сделать с ним игру на пару джемов. И если он подходит и не сокращает вашу креативность, то стоит посмотреть на совместную работу.

Правда это совсем не показатель.

Вон - автору "Peace Death" Азамату повезло с художником и он просто выдаёт на гора много арта. 

Другим не так везёт и артист, сначала продуктивный, начинает гнуть свою линию и отказываться делать то или иное (что приводит к постоянному изменению концепта игры, под текущий арт).

И при попытке назначить его на арт-директора тоже может встать в позу.

С такими лучше не работать. В идеале - расчитаться за работу и идти дальше. Либо заставить их делать - только это затраты ментальной и моральной энергии.

А когда на тебе и так много что висит, лишняя нагрузка в виде разборок с художником просто может вывести из себя и на полгода отодвинуть продолжение проекта.

 

Хорошо, когда у вас есть бюджет для таких перипетий. Просто находишь другого сотрудника или фрилансера, заменяешь арт на сторовый и продолжаешь движение вперёд.

 Если такого нет, то стоит тоже подумать о том, чтобы прекратить токсичные отношения.

Творческая энергия слишком ценна, чтобы растрачивать на бесполезные споры.

Комментарии

Популярные сообщения